Вступ

Гейміфікація в освіті не нова і за кордоном використовується вже кілька років. У нашому дописі ми пропонуємо кілька поглядів, що пояснюють, що таке гейміфікація. Ми зосередилися на поясненні ігрових дизайнів, які створюють передумову для розробки гейміфікованого проекту.

Ігрові дизайни використовуються в цифровому середовищі, в онлайн-освіті, навіть за нашими даними їх можна застосувати й у офлайн-світі. Цифрові технології автоматично оцінюють наше поведінку під час гри на комп'ютері чи мобільному пристрої, що дозволяє швидший прогрес у навчанні. Якщо ми розглядаємо розробку гейміфікованої освіти для потреб навчання працівників у підприємстві чи інституції, ми повинні ознайомитися з організаційною структурою, функціонуванням окремих відділів, корпоративною культурою, цілями організації тощо.

Неформальні курси та інформальне навчання – це сфери, де гейміфікація знайшла своє застосування. Гра не лише для дітей, і відомо, що ми найкраще запам'ятовуємо інформацію, коли у нас є емоційний досвід навчання, що створює в нас позитивну емоційну сліду. А саме використання ігрових елементів у неігровому середовищі.

Що таке гейміфікація

Найкраще гейміфікацію розуміємо на прикладі торгових мереж, які своїм клієнтам пропонують програми лояльності, що полягають у зборі балів на картках. Після накопичення певної кількості балів клієнт має можливість використати ці бали для отримання знижки на покупку або отримати подарунок (подарунки та різні переваги – форма мотивації до подальших покупок). У цьому випадку ми можемо говорити про збільшення економічного прибутку компаній. Також у шкільній системі освіти використовуються елементи гейміфікації, коли учні та студенти отримують оцінку та бали за виконання завдань. Звертаємо увагу на розподіл гейміфікації за авторами К. Вебач і Д. Хантер (2012, In: Khuffash, E. A.):

  • внутрішня гейміфікація використовується для підвищення ефективності бізнес-процесів,
  • зовнішня гейміфікація для покращення відносин із клієнтами та збільшення доходів,
  • гейміфікація, що використовується з метою зміни поведінки (мотивування людей, щоб вони покращували себе та своє оточення).

У сучасному світі популярність зростає все більше застосунків у мобільних пристроях. У них гравці досліджують невідвідані області у вигаданих світах з захоплюючою історією, збирають цінні предмети, які можна або обміняти на більш цінні, або продати. Багато застосунків розроблені на чужих мовах, і тому, щоб гравець був успішним і зрозумів сюжет, ймовірно, що його знання чужої мови покращуватимуться під час гри. Р. Лукас (створювач першої чеської платформи Veriod.cz, яка виробляє цифрові значки) зауважує, що «гейміфікація не про гру, а намагається витягнути з різних типів ігор найважливіші механізми і використати їх для мотивації та залучення, у навчанні приносить зусилля зрозуміти, що саме людина в іграх справді захоплює та мотивує» (Лукас, Р. 2015).

Чітко визначає термін гейміфікація М. Ізраїл (2017, с. 3) як «застосування ігрових механік у неігровому контексті з метою надихнути учасників на участь і взаємодію з іншими учасниками у діяльності». За зазначеним автором (2017, с. 7) гейміфікація:

  • підвищує залученість студентів, особливо в тих темах, які для них можуть не бути цікавими,
  • нагадує учасникам завдяки специфічному конципуванню завдань, що вони досі вивчили, підкреслює їх успіхи та прогрес,
  • мотивує людей до досягнення кращих результатів і
  • підтримує взаємну співпрацю, обмін знаннями та досвідом у групі.

Гра та гейміфікація

Гра характеризується певними ознаками, щоб її можна було вважати грою (J. Juul. 2003, In: Copier, M. – Raessens, J., 2003):

  • чіткі правила(достатньо визначені, щоб не виникало спорів);
  • змінні та кількісно вимірювані результати(адаптовані до здібностей і знань гравців, результат гри завжди треба розробляти так, щоб не виникло непорозумінь);
  • цінність результатів(за виконання завдань присуджується винагорода, за складніші – додаткові винагороди)
  • зусилля гравця(гравець повинен вкласти певні зусилля для досягнення цілі, гра викликає виклик, щоб бути привабливою)
  • відданість гравця результату(якщо гра достатньо цікава, у гравця виникає звичка, коли він відданий конкретним аспектам результату – він може відчувати радість, коли виграє, і сум, у часи невдач).

Коли ми знаємо, що характеризує гру і що це гра, ми можемо розмірковувати про те, як створити навчальну гру.

Ігрові моделі

Тепер переходимо до суті гейміфікації. Дизайнер ігор Ю-кай Чоу (What is Gamification? cit. 2020) у своїй статті підкреслює, що гейміфікація фактично включає лише ігрові та розважальні елементи (бали, значки та рейтинги та ігрові механіки). Ми пропонуємо два основні моделі (дизайни), які використовуються при створенні гейміфікованих проектів.

Модель MDA

Гра повинна бути цікавою і приносити розповідну цінність. Інакше наші зусилля привернути увагу гравця не виплатять. Автори R. Hunicke, M. LeBlanc і R. Zubek створили модель MDA, назва якої є акронімом, що складається з початкових букв слів механіка, динаміка і естетика (англійською aesthetics).

Геймічні механікискладають основу того, з чим може взаємодіяти гравець, це дано і незмінне і пропонує його дизайнер (Hunicke, R. – LeBlanc, M. – Zubek, R. 2004). Процес гейміфікації побудований на кількох геймічних механіках (можна знайти й під назвою «Model Octalysis»):

  • поступовий ріст:гра викликає виклик, пропонує можливість прогресу, подолання викликів у гравця викликає відчуття гордості за свою роботу, прогрес у грі показують бали (як далеко гравець знаходиться від цілі), значки (символізують успіх, їх здобуття вимагає значних зусиль) і рейтинги (мають мотиваційний і демотиваційний характер, підвищують соціальний статус, дозволяють гравцям порівнюватися між собою) (The 8 Core Drives of Gamification (#2): Development and Accomplishment., cit. 2020).
  • зворотний зв’язок:заохочує продовжувати активність, це стимул, який мотивує повернутися до гри. Вони створюють підсилювачі (гравець отримує щось обмежене, наприклад підказку, супершвидкість і це допоможе йому швидше досягти цілі), розблокування мильників (гравець отримує нову здатність, отримує переваги) і можливість вибору (рішення, які гравець приймає, проявляють свої наслідки протягом гри, у даний момент вони можуть не мати жодного значення) (The 8 Core Drives of Gamification (#3): Empowerment of Creativity & Feedback., cit. 2020).
  • майно і володіння:люди природно прагнуть підвищувати і захищати своє майно, тому в грі створюються віртуальні предмети і нагороди, колекції або видання, і гравців заохочують до подання більшого зусилля, щоб зібрати всю колекцію предметів (The 8 Core Drives of Gamification (#4): Ownership and Possession. cit. 2020).
  • тінь і нетерпіння:природною людською тенденцією є володіння речами, яких немає, і інтуїтивно цікавляться ними, бо вони здаються рідкісними і важко доступними, ця механіка служить тому, щоб гравці не залишали гру (The 8 Core Drives of Gamification (#6): Scarity & Impatience. cit. 2020).
  • непередбачуваність:коли завдання не привертає нашу увагу, ми не займаємося ним, нашу увагу в грі утримує непередбачуваність ситуації і можливість виграшу чи програшу (типово для ігрових автоматів) (The 8 Core Drives of Gamification (#7): Unpredictability & Curiosity. cit. 2020).
  • втрата:поранений гравець мусить зіткнутися або з програшом, або втратити отримані переваги (життя, винагороди) і почати з нуля, це саме так і в реальному житті, де ми стикаємося зі страхом втрати чогось, у що інвестували свій час, гроші і зусилля (The 8 Core Drives of Gamification (#8): Loss & Avoidance. cit. 2020).
  • співпраця:цілі досягаються легше, коли гравці разом виконують складніші завдання, при цьому вони навчаються ділитися досвідом і кожен отримує простір, щоб показати, що й він важливий елемент команди (What are Game Mechanics? cit. 2020).

Дякуємогеймічним динамікамотримують правила сенс, бо гравець тут проявляє своє поводження, впливаючи на процес гри, вибирає стратегії, якими буде діяти (Hunicke, R. – LeBlanc, M. – Zubek, R. 2004).

Естетикаозначає, як гравець використовує гру і як його розважає, розкривається його емоційна сторона особистості: гра впливає на чуття, є захоплюючою, вирішує проблему, базується на бажанні подолати перешкоди і створювати соціальні зв’язки та соціальний статус, заманює досліджувати нове середовище і суперників і дає можливість до самореалізації (оброблено згідно Hunicke, R. - LeBlanc, M. Zubek, R. 2004 і Záhora, Z. 2013).

Модель MDA можна застосувати й до офлайн середовища, якщо ми не майстерні у програмуванні ігор і застосунків, проте ми повинні бути обережні, яких гравців будемо об’єднувати в групу, ретельно розглянути, які конкретні ігри запропонуємо, щоб не виникло нездорового суперництва, яке могло б пошкодити міжособистісні стосунки.

Чотиривимірна модель

Ця модель виходить з теорії самостійного визначення, яку розвинули експерти Deci і Ryan у 1985 році. Суть полягає в тому, що індивід постійно розвивається, подолуючи перешкоди і виклики. Автор A. R. Cebulski розширив цю ідею і запропонував модель, яка забезпечує, щоб гейміфікація реалістично впроваджувалася. Модель складається з чотирьох вимірів, які можуть працювати окремо, але й у різних комбінаціях відповідно до структури програми розвитку і доступних ресурсів (Cebulski, A. R., 2017):

  1. вимір: механіки - гравець спочатку ознайомлюється з правилами (Cebulski, A. R., 2017, с. 76).
  2. вимір: елементи / складові - це рейтинги, візуалізація прогресу (progress bar), система оцінювання, значки за виконання завдань (Cebulski, A. R., 2017, с. 78).
  3. дімензія: ресурси - засоби для створення гейміфікованого проекту (фінансування, знання експертів, технології, час) (Cebulski, A. R., 2017, с. 79).
  4. дімензія: пристосування - центром дії є учасник гри, її зміст тому узгоджується з потребами, здібностями, планами розвитку користувача, але має відповідати очікуванням установи, у якій учасник діє (Cebulski, A. R., 2017, с. 80).

Як створити гейміфіковане рішення проблеми

Кожне правильне рішення починається з добре сформульованої проблеми. Ми пропонуємо кілька рекомендацій, яких варто дотримуватися при створенні гейміфікованого рішення (The World needs more engagement. Here is how to ignite it., cit. 2020):

  • роз’яснити виклик – шукати причини, описати проблему у короткому та змістовному хронологічному розповіді (що було в минулому, що це зараз і який вплив це може мати в майбутньому);
  • розуміння та вирішення – у якому контексті та середовищі відбувається проблема, які її обмеження та позитивні сторони, кого це стосується, які їх спільні риси;
  • встановлення вимірюваних цілей – що потрібно покращити, які бажані зміни мають відбутися.

Гейміфіковані проекти повинні за словами J. Lee і J. Hammer (2011, с. 3 – 4) впливати накогнітивну сферу(гравці планують свої кроки, вирішують завдання, які підлаштовуються під рівень їхніх навичок і знань, складність завдань зростає),емоційну сферу(гравець може переживати невдачу, почуття тривоги, але й напруження чи радість) ісоціальну сферу (гравці відкривають нові сторони себе та своїх співгравців, гра забезпечує соціальне визнання за досягнуті результати).

Обмеження гейміфікації

За словами O. Šimka (2019) не кожен готовий грати, чи змінювати свої способи навчання, і він надає огляд двох найважливіших перешкод, які слід врахувати при створенні гейміфікованого навчання:

  • навчання сприймається дорослими як серйозна діяльність, гейміфікація відрізняється своєю розслабленою комунікацією;
  • складна гра має тенденцію викликати плутанину і фрустрацію учасників, гра має мати прості правила, деталі слід додавати поступово, гравцям потрібно представити користь гри.

Навіть коли ми створюємо навчальні плани, ми повинні детальним аналізом визначити, чи буде наше навчання успішним у тих, кому ми його пропонуємо, або чи буде необхідно його модифікувати. Гейміфіковане навчання не підходить усім учасникам, і не кожен любить грати. Тому важливо пам’ятати цю реальність і мати резервне рішення, яке буде підходящим і для консервативних чи сором'язливих учасників.

Приклади хорошої практики

Системи в гейміфікації розважають і навчають одночасно, але чи можуть вони вирішити реальну проблему у світі? Як ми зазначили в вступному розділі, гейміфіковане навчання вбудовано в окремі ігри. Автор Lukáš (Lukáš, R. 2015) пропонує огляд найпоширеніших застосувань:

  • Monkey Tales – навчання математики,
  • Actionbound – інтерактивне навчальне середовище, яке дозволяє досліджувати місця з усього світу онлайн і офлайн,
  • Kód Salomon – чеське застосування, яке реєструє користувачів з історією міста Острава,
  • Duolingo – гейміфікована навчальна аплікація для іноземних мов.

У Бельгії працює Центр інформаційних ігор, створений з метою розробки освітніх ігор. У Нью-Йорку відкрито школу Quest to learn, де у навчальному процесі виключно використовуються ігри, увесь процес гейміфікований, студентів ведуть до творчості, критичного мислення та надійності (Lukáš, R. 2015).

Компанія Luducrafts має за собою ще один з багатьох успішних гейміфікованих проектів. У короткому викладі ми представляємо конкретний, у якому йшлося про компанію, що працює в енергетичній галузі, та її працівників кол-центру, які не мали достатньо часу на навчання, оскільки на ринку з'являлися нові продукти і вони були зайняті контактуванням клієнтів. Рішенням стало створення e-learning додатку, у якому розгортається детективна історія про злочинців, а завданням працівників кол-центру було вирішувати щодня двомінтові задачі, метою яких було представити нові продукти та відстежити злодіїв (www.medium.com, cit. 2020).

Окрім застосування гейміфікації в освіті, ми наведемо кілька інших сфер, де вона успішно укорінена. Найвідомішим гейміфікованим мобільним застосунком став FourSquare, у якому користувачі отримують винагороди за те, що у реальному світі відвідують підприємства (від магазинів одягу до гастрономічних закладів), винагороди є віртуальними (збирання балів, значків, соціальний статус, отриманий розміщенням у рейтингу) і інші винагороди можна застосувати в реальності (знижки на покупки). Інший приклад – застосунок Chore Wars, який мотивує користувачів виконувати домашні справи. Google Powermeter ставить за мету зменшити витрати домогосподарств на енергію, користувачі бачать свої результати у прогрес-барі (Lee, J. – Hammer, J. 2011, с. 1).

Чи можливо використання гейміфікації в освіті на робочому місці?

Щоб організації на ринку були успішними та конкурентоспроможними, вони повинні бути готові до змін, і це може статися лише у випадку, якщо вони звертають увагу на найважливіші ресурси, які мають – людські ресурси. Чому організації повинні бути гнучкими? (Koubek, J. 2009, с. 252–253)

  • постійно з'являються нові знання та технології,
  • постійна перемінність людських потреб, на які необхідно відповідно реагувати,
  • перемінність бізнес-середовища,
  • глобалізація економічної діяльності,
  • турбота про працівників, які спільно створюють позитивну репутацію роботодавця.

На зміни потрібно реагувати правильним навчанням у правильний час, щоб уникнути виникнення шкоди (фінансові збитки, загроза здоров'ю працівників), у гіршому випадку – зникнення організації. Компанії повинні мати чітку візію та стратегію, які визначають, куди спрямовується їх діяльність. Інвестуючи у розвиток своїх людських ресурсів – працівників, вони забезпечують вирощування позитивних відносин із зовнішніми клієнтами (повертаються, щоб знову купити), із внутрішніми клієнтами (становлять роботодавцем з гарною репутацією) і підтримують стабільну позицію на ринку (слідкують за тенденціями, продуктами конкурентів). Бізнес-навчання (Palán, Z. 1997) – ценавчальний процес, організований підприємством, що включає внутрішнє навчання (проводиться в підприємстві, на робочому місці) та зовнішнє навчання (поза підприємством, у спеціалізованому закладі).і включає (Bartoňková, H. 2007):

  • навчання в рамках адаптаційного процесу та підготовку працівника до робочої діяльності (орієнтація);
  • поглиблення кваліфікації (досвітня – продовження професійної підготовки у галузі, у якій працює людина);
  • реабілітація (пересвітлення – формування робочих здібностей людини, що спрямоване на освоєння нової професії);
  • професійна реабілітація (повторне включення осіб у робочий процес); – підвищення кваліфікації (область розвитку).

Гейміфікацію ми бачимо як можливість інтерактивного та емоційного навчання на робочому місці. За всіма зазначеними причинами, чому організації та люди в них повинні навчатися, а також за сферами професійного навчання, можна розглядати як можливості, які можуть зробити освіту дорослих привабливою та залучити якомога більше учасників до цього процесу.

Процес адаптації нових працівників у компанії часто пов'язаний із різними очікуваннями, викликами, з якими новачки повинні зіткнутися. У орієнтації ми бачимо великий потенціал застосування гейміфікації, яка може полегшити інтеграцію працівників у робочий процес, використовуючи всі елементи ігрових моделей, що є розважальними, мають соціалізаційну та едукативну природу, працівники можуть відчувати себе природно. Орієнтація має навчальний аспект у тому сенсі, що формує робочі здібності нового працівника, щоб він відповідав вимогам робочого місця, включає професійні відомості та інформацію про особливості техніки та технології, що використовується в організації (Koubek, J. 2009, с. 193). Кожна організація має власний know-how та специфіку, які не завжди можна точно скопіювати та застосувати в іншій організації. M. Armstrong (2008) пропонує круги, які можуть бути змістом формальних орієнтаційних курсів (забезпечують новим працівникам докладну інформацію про організацію, забезпечуються відділом кадрів):

  • інформація про організацію (послуги, структура, місія, цінності),
  • можливості навчання працівників,
  • процес управління робочою продуктивністю,
  • здоров'я та безпека,
  • робочі умови (робочий час, відпустка, ...),
  • винагороди та переваги працівників (зарплатна/платна структура, система винагород, частка прибутку та доходів, ...)
  • політика та вирішення скарг.

У разі неуправленого процесу адаптації можуть виникнути численні неприємності. Для новоприбулих працівників це може означати, наприклад, нездатність виконувати робочі завдання, непорозуміння функціонування певних операцій, що забезпечують роботу компанії. V. Kubáni (2011) описує, що в робочому процесі можуть бути проблемні ситуації при вступі до нової роботи, переході до нового робочого колективу в рамках організації, а також частому пристосуванню до нової законодавчої бази. Щоб процес адаптації проходив гладко, вирішальну активність має виконувати індивід, який повинен вкласти зусилля, щоб освоїти нові форми поведінки та пристосуватися до вимог, що ставляться до робочого місця. Автор (2011) рекомендує, щоб адаптаційна програма містила заплановані завдання, які будуть індивідуалізовані, новачку буде призначений гарантійник, який є допоміжним з професійної точки зору. Ми вважаємо, що те саме стосується навчальних заходів, у яких зустрічаються люди, які є чужими і потребують спільної роботи для досягнення цілей навчання.

Для гейміфікації характерна співпраця, у рамках якої створюються команди, щоб разом досягати встановлених цілей, допомагати один одному у виконанні складних завдань і, що важливо для процесу адаптації, знайомитися. Команда – найменша організаційна одиниця підприємства, у якій членів об'єднує досягнення спільних цілей, співпраця та взаємодія, поведінка підпорядкована груповим нормам, відкритість і чесність, дисципліна (Hřebíček, V. 2008).

Планування корпоративного навчання включає дії, що включають аналіз робочих місць, виявлення недоліків у робочій продуктивності або знаннях, необхідних для виконання роботи, визначення потреб самих учасників та їхніх думок. Необхідно забезпечити співпрацю всіх відділів, ефективну комунікацію зацікавлених сторін, щоб створити плани, які в кінцевому результаті принесуть користь. Мета кожної організації – мати у своїх командах найкращих фахівців, які одночасно можуть обмінюватися досвідом і у дружній атмосфері співпрацювати. Навчання має бути приємним досвідом, а не жахом.

Висновок

Гейміфікація є інструментом, який можна використати як у освіті окремих людей, які з різних причин не люблять збиратися в спільноті з іншими, так і для соціально орієнтованих людей, що шукають контакт і пряму взаємодію. На ринку можна знайти додатки, що пропонують неформальну освіту, у рамках яких ми граємо і не усвідомлюємо, що одночасно навчаємося. Можемо також натрапити на компанії, які дарують своїм клієнтам гейміфікований досвід як частину командних будівельних активностей чи освіти через вирішення кейс-стаді. Гра – найприродніше для людини активність, що супроводжує її протягом усього життя, і вже не дійсно вважається діяльністю виключно для дітей. Ми шукаємо такі способи вирішення проблем, які найпростіші, і ідеально було б, якби з цього стало й розвага.

У підготовці дорослих гейміфікація має своє місце й при засвоєнні нових знань і набутті досвіду. Ми ознайомили своїх перцептивних учасників із тим, що адаптивне навчання можна вести інакше, ніж «класичними» лекціями, які можуть виявлятися менш ефективними. Це лише питання часу, коли впровадження гейміфікаційних елементів почне використовувати більша кількість компаній.

Автор: Бc. Броніслава Якубічкова Кафедра педагогіки PF UKF у Нітрі

Список використаних джерел

ARMSTRONG, M. 2007. Řízení lidských zdrojů. Praha : Grada Publishing. 800 s.ISBN 978-80-247-1407-3.

BARTOŇKOVÁ, H. 2007. Firemní vzdělávání. Olomouc : Univerzita Palackého v Olomouci. 158 s.ISBN 978-80-244-1859-9.

CEBULSKI, A. R. 2017. Utilizing Gamification to Foster Leadership Competency Development. New Directions For Student Leadership. p. 73 – 85. [online], [cit. 2020-03-30]. Dostupné na internete: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/epdf/10.1002/yd.20272

HUNICKE, R. - LEBLANC, M - ZUBEK, R . 2004. MDA: A formal approach to game design and game research. In: Poceedings of the Challenges in Games AL Worskhop at the 19th National Conference of Artificial Intelligence. 2004, p. 2, [cit. 2020-04-02]. Dostupné na internete: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf

HŘEBÍČEK, V. 2008. Řízení lidských zdrojů. Brno. 154 s.ISBN 978-80-210-4537-8.

CHOU, YU-KAI. The 8 Core Drives of Gamification (#2): Development and Accomplishment. [online], [cit. 2020-03-31]. Dostupné na internete: https://yukaichou.com/gamification-study/8-core-drives-gamification-2-development-accomplishment/

CHOU, YU-KAI. The 8 Core Drives of Gamification (#3): Empowerment of Creativity & Feedback. [online], [cit. 2020-03-31]. Dostupné na internete: ‹https://yukaichou.com/gamification-study/8-core-drives-gamification-3-empowerment-creativity-feedback/›

CHOU, YU-KAI. The 8 Core Drives of Gamification (#4): Ownership and Possession. [online], [cit. 2020-03-31]. Dostupné na internete: https://yukaichou.com/gamification-study/8-core-drives-gamification-4-ownership-possession/

CHOU, YU-KAI. The 8 Core Drives of Gamification (#6): Scarity & Impatience. [online], [cit. 2020-03-31]. Dostupné na internete: https://yukaichou.com/gamification-study/8-core-drives-gamification-6-scarcity-impatience/

CHOU, YU-KAI. The 8 Core Drives of Gamification (#7): Unpredictability & Curiosity. [online], [cit. 2020-03-31]. Dostupné na internete: https://yukaichou.com/gamification-study/the-8-core-drives-of-gamification-7-unpredictability/

CHOU, YU-KAI. The 8 Core Drives of Gamification (#8): Loss & Avoidance. [online], [cit. 2020-03-31]. Dostupné na internete: ‹https://yukaichou.com/gamification-study/8-loss-and-avoidance/›

CHOU, YU-KAI. What is Gamification? [online], [cit. 2020-04-04]. Dostupné na internete: https://yukaichou.com/gamification-examples/what-is-gamification/

ISRAEL, M. 2017. Game-Based Learnin and Gamification: Guidance from the Experts. White paper. 18 p.

JUUL, J. 2003. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In:

COPIER, M. – RAESSENS, J. Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. 2003. p. 30 - 45, [cit. 2020-04-02]. Dostupné na internete: ‹http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/›

KOUBEK, J. 2009. Řízení lidských zdrojů : Základy moderní personalistiky. 4. vyd. Praha : Management Press. 399 s.ISBN 978-80-7261-168-3.

KUBÁNI, V. 2001. Psychlógia práce. Prešov : Prešovská univerzita v Prešove – Fakulta humanitných a prírodných vied.174 s.ISBN 978-80-555-0318-9.

LEE, J. J. – HAMMER, J. 2011. Gamification in Education: What, How, Why Bother. In: Academic Exchange Quarterly. January 2011. [online], [cit. 2020-03-30]. Dostupné na internete: https://www.researchgate.net/publication/258697764_Gamification_in_Education_What_How_Why_Bother

LUKÁŠ, R. 2015. Co může využívání herních principů přinást vzdělávání? [online], [cit. 2020-04-04]. Dostupné na internete: https://www.eduin.cz/clanky/co-muze-vyuzivani-hernich-principu-prinest-do-vzdelavani/

Onboarding call centre and front desk effectively. [online], [cit. 2020-04-01]. Dostupné na internete: https://luducrafts.com/brief/

PALÁN, Z. 1997. Výkladový slovník vzdělávání dospělých. Praha : DAHA. 159 s.ISBN 80-902232-1-4.

The World nees more engagement. Here is how to ignite it. [online], [cit. 2020-03-30]. Dostupné na internete: ‹https://medium.com/luducrafts-projects/onboarding-call-center-and-front-desk-effectively-5605bf1295b1›

ŠIMKO, O. 2019. Gamifikace ve vzdělávání dospělých: očekávání versus realita. [online], [cit. 2020-04-01]. Dostupné na internete: https://ec.europa.eu/epale/cs/blog/gamification-adult-learning-expectations-vs-reality

WERBACH, K. – HUNTER, D. 2012. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. In: KHUFFASH, E. A. Gamification. p. 9. [online], [cit. 2020-03-28]. Dostupné na internete: http://elkhuffash.com/gamification/gamification_report.pdf